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Nahtlose Texturen..."
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Nach dieser Aktion, die nur mehr schwarze und weiße Pixel in dieser Bildebene hinterlassen hat, ändern wir den Deckkraft-Modus eben dieser Ebene auf "Multiplizieren" (100%) und gewinnen dadurch wieder etwas an Graustufen zurück, die aus der darunterliegenden Ebene "bump map" errechnet werden.
Wenn wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, können wir beide bump-Ebenen zu einer einzigen zusammenfassen.
Dazu wählen wir bei ausgewählter Ebene "bump map Kopie" die Ebenen-Option "Mit darunterliegender auf eine Ebene reduzieren" an und schon verschmelzen beide Ebenen zu einer einzigen Ebene "bump map".


Und die sollte dann aussehen wie Abbildung 31.
 
Fertige bump map
Abbildung 31: Fertige bump map

 


Wir haben nun eine Photoshop-Datei mit 2 Ebenen:
In der oberen liegt die colour map, in der unteren die bump-map.
Es ist sicher eine gute Idee, diese Datei jetzt als "Mauer.psd" zu sichern;
so haben wir beide Texturen handlich in einer Datei verpackt als backup zur Verfügung (wir könnten natürlich auch noch mehr Arten von maps so in einer Datei bündeln, z.B. eine specularity map, eine reflection map oder eine genlock- oder clip map; für unsere Mauertextur sind derartige maps allerdings nicht relevant und wir wollen hier ihre Anwendung auch nicht näher vertiefen.
Da wir beim Einsatz in 3D-Applikationen keine Photoshop-Dateien (oder andere Formate, die Ebenen beinhalten) verwenden können, müssen wir die einzelnen maps schließlich noch einzeln abspeichern, am besten mit der Funktion
"Datei > Kopie speichern unter...", die es erlaubt, das, was gerade am Bildschirm sichtbar ist, in diversen Formaten wie TIFF oder JPG zu sichern.

Damit steht einem Test-Rendering mit einer beliebigen 3D-Software nichts mehr entgegen; wir sehen ein Beispiel in Abbildung 32.

Und nun viel Spaß beim Ausprobieren!

Oktober 2000                                                       Herbert Fahrnholz

 
gerendertes Bild
Abbildung 32: Colour map und bump map beim Einsatz als gerenderte nahtlose Texturen (hier in Cinema 4D XL V 5.3)

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